[D&D 3.5] Guida al Druido

Guida al Druido

[D&D 3.5] Guida al Druido

Come al solito siamo qui per fare uno studio tecnico della classe, in questo caso del druido. I druidi sono incantatori divini con grandi possibilità in combattimento e fuori da esso.

Rosso = Pessimissima scelta. Saltate avanti.

Nero = Media utilità o occasionale.

Blu = Una delle classiche buone scelte.

Verde = Sublime!

In questa guida parleremo di:

  1. Ruolo
  2. Caratteristiche
  3. Razze
  4. Privilegi di classe
  5. Varianti, alternative class features, livelli di sostituzione razziale
  6. Talenti
  7. Evoca alleato naturale

Questa guida verrà a seguito ampliata con Incantesimi, Compagno animale, Abilità, Classi di prestigio.

1 – Ruolo

Vediamo l’infinità di ruoli che un druido può ricoprire. Oltretutto molti di questi ruoli possono essere ben coperti senza bisogno di particolari costruzioni, il che rende questa classe molto versatile.

Combattente da prima linea: Armature medie e scudi fanno del druido un buon candidato per la mischia. Buone statistiche fisiche servono solo ai primi livelli. Il druido offre inoltre modi per aumentare danni e capacità combattive.

Combattente a distanza: Non è proprio la cosa migliore che un druido sappia fare, ma può riuscirvi. L’ideale è prendere competenze razziali come con gli elfi o gli esterni e sfruttare gli incantesimi a distanza.

Esploratore: La saggezza è buona per osservare e ascoltare, oltre ai 4 punti abilità che non sono tantissimi ma sono sufficienti. Aggiungete gli incantesimi molto utili per l’esplorazione.

Curatore: Questo ruolo in realtà non è eccellente in genere, e i druidi possono curare ma non è loro conveniente.

Buffer: Meglio se potenziate animali evocati o il vostro compagno animale piuttosto che i vostri compagni. A meno che non siano degli animali.

Incantatore: Evoca alleato naturale, controllo del campo e incantesimi per fare danno rendono il druido un buon incantatore.

 

2 – Caratteristiche

  • FORZA: Potrebbe essere utile solo ai primi livelli. Dal 5 in poi la forma selvatica aggira il problema della forza.
  • DESTREZZA: Come la forza.
  • COSTITUZIONE: La seconda caratteristica dopo la saggezza. I punti ferita sono importanti e anche il TS sulla tempra ne risentirà positivamente.  Aggiungeteci che aumenta anche concentrazione.
  • INTELLIGENZA: Non è una priorità ma potrebbe essere utile poiché la vostra lista delle abilità è buona e potreste sfruttarla al massimo.
  • SAGGEZZA: Ovviamente la caratteristica per eccellenza. CD degli incantesimi, abilità, TS su volontà.
  • CARISMA: A meno che non stiate usando particolari costruzioni, completamente inutile.

3 – Razze

  • Umani: buona razza. Strano.
  • Halfling cuore forte: Taglia piccola molto utile, talento bonus.
  • Halfling degli spiriti: La capacità di comunicare mentalmente può essere utile per comunicare in forma selvatica.
  • Dragonborn: Bonus a costituzione molto utile. Nel complesso risulta un personaggio molto particolare.
  • Morfico: Molti tratti razziali dei morfici hanno un’ottima sinergia con le capacità del druido. Aggiungete inoltre i talenti razziali e alcune classi di prestigio come il moonspeaker, ottimo evocatore riservato ai morfici.
  • Killoren: La verità è che questa razza non è particolarmente forte per i druidi ma ha un fascino tutto suo. Tutto sommato il tipo folletto ci rende immune a charme su persone e blocca persone e la classe preferita del killoren è proprio il druido.

4 – Privilegi di classe

  • Incantesimi: Il punto cardine di questa classe, per l’appunto un incantatore.
  • Compagno animale: Un altro pro del druido. Avere un alleato animale che cresce e può essere potenziato in molti modi rende il druido molto versatile a seconda della sua scelta. Un animale volante può offrire ottime soluzioni esplorative, mentre un compagno più prestante fisicamente può essere utile in combattimento.
  • Senso della natura: Non è che sia chissà quanto utile.
  • Empatia selvatica: Diplomazia con gli animali. Difficile che un animale diventi vostro amico o faccia qualcosa per voi, ma è possibile evitare alcuni scontri con gli animali se ve la giocate bene.
  • Andatura nel bosco: Permette di essere dei buoni esploratori in terreno boschivi. Niente di più.
  • Passo senza tracce: Utile giusto se siete seguiti.
  • Resistenza al richiamo della natura: Difficile che combattiate continuamente folletti. Poco utile.
  • Forma selvatica: L’abilità chiave del druido. Oltre che essere una sua caratteristica, questa abilità è di grande versatilità e utilità.
  • Immunità ai veleni: Facile che questo privilegio resti inutilizzato.
  • Mille volti: Di per sé un buon privilegio, ma arriva tardi e non comporta un vero guadagno per il livello a cui lo si acquisisce.
  • Corpo senza tempo: Se partite dal 15° o superiore potete fare un personaggio vecchio e guadagnare +3 a tutte le caratteristiche mentali.

5 – Varianti, acf e livelli di sostituzione razziale

Varianti

  • Vendicatore druidico [Arcani rivelati]: Movimento veloce e ira al costo del compagno animale e un -4 a empatia selvatica. Intimidire al posto di diplomazia come abilità.
  • Druido monaco [Arcani rivelati]: Bonus alla CA come il monaco, movimento veloce come il monaco, nemico prescelto, rapido segugio e seguire tracce. Perde competenza nelle armature e negli scudi e forma selvatica.
  • Druido del deserto [Sandstorm]: Al posto di andatura nel bosco guadagniamo il talento sandskimmer. Al 4° livello heat endurance per sopravvivere al caldo torrido. Al 10° livello anziché la forma selvatica 1 volta in più al giorno, si acquisisce la capacità di trasformarsi in uno dei parassiti del deserto descritti su sandstorm.

ACF

  • Aspetto della natura [Arcani rivelati]: Al posto di forma selvatica si può modificare il proprio aspetto con caratteristiche animali o elementali.
  • Phynxkin companion [Dragon magic]: Guadagnate un phynxkin anziché il vostro compagno animale.
  • Spontaneous rejuvenation [Player’s handbook II]: Al posto di convertire gli incantesimi in evoca alleato naturale, possono essere convertiti per offrire agli alleati rigenerazione pari al livello dell’incantesimo convertito per un numero di round pari al livello dell’incantesimo.
  • Shapeshift [Player’s handbook II]: Al posto di compagno animale e forma selvatica, c’è la possibilità di trasformarsi in meno animali (ma utilizzabile fin dal 1° livello). Blu se giocate solo bassi livelli.
  • Root walker [Dungeonscape]: Sostituisce al 1° livello empatia selvatica, andatura nel bosco e resistenza al richiamo della natura. Guadagnate empatia con i parassiti, al 2° livello anziché camminare liberamente in terreni boschivi guadagnate lo stesso privilegio su terreni montuosi e del sottosuolo. Al 4° livello +4 ai TS delle aberrazioni che solitamente sono di più agli alti livelli rispetto ai folletti.
  • Aspect of the dragon [Dragon magic]: Anziché la forma selvatica (di qualunque sorta) otteniamo la capacità di sviluppare alcuni tratti draconici. Gli aspetti in realtà sono anche buoni, ma solo dall’8° livello si iniziano a combinare bene tra loro.  Si perde comunque di versatilità ma il flavour è garantito. Si merita un blu.

Livelli di sostituzione razziale

Halfling druido [Races of the wild]

  • Livello 1: 6 punti abilità (al primo livello sono pertanto 8 punti abilità in più). Lista alternativa di incantesimi per il lancio spontaneo. +4 a cavalcare col compagno animale. Gli halfling druidi cavalcano spesso i propri compagni animali.
  • Livello 5: Forma selvatica 1 volta in più al giorno ma di una taglia inferiore. Utile? Solo se la usate per guadagnare nel lato furtivo. Se volete combattere in forma selvatica, lasciate perdere.
  • Livello 13: Anziché mille volti otteniamo capacità di nasconderci in terreni naturali anche senza occultamento.

Mezzorco druido [Races of destiny]

  • Livello 1: Aggiunge intimidire alle abilità. Compagno animale con robustezza diventa il miglior picchiatore di un gruppo.
  • Livello 4: Forza al posto di carisma alle prove di empatia selvatica.
  • Livello 6: Bonus a animali evocati con evoca alleato naturale al posto di un utilizzo di forma selvatica.

Goliath druido [Razze di pietra]

  • Livello 1: Legame elementale è una buona opzione se volete essere degli evocatori di elementali e solo elementali della terra. Incapacità di evocare altre creature elementali.
  • Livello 6: Il compagno animale si potenzia per il legame che il druido ha con la terra. Il livello del druido per il compagno animale viene ridotto di 3.
  • Livello 12: Al posto di trasformarsi in vegetale, un druido di 12° livello può già trasformarsi in un elementare, ma solo della terra.

Morfico druido [Races of eberron]

  • Livello 1: Beast spirit ci garantisce un compagno animale leggermente più forte del normale.
  • Livello 4: Reckless nature è meglio di resistenza al richiamo della natura, ma il -2 ai TS sulla volontà deve essere valutato.
  • Livello 5: Incrementa i danni degli artigli del morfico ma non si guadagna la forma animale.

Druido planare [Atlante planare]

  • Livello 4: Aggiunge Conoscenze (piani) alla lista di abilità. +2 ai TS contro capacità degli esterni al posto di resistenza al richiamo della natura.
  • Livello 9: Al posto di immunità ai veleni si acquisisce l’immunità agli effetti negativi dei piani.
  • Livello 13: Controevocazione vi permette di contrastare qualunque incantesimo di evocazione preparando l’azione e senza sprecare incantesimi. Sostituisce mille volti.

Drow druido [Drow of the Underdark]:

  • Livello 5: Nessuna forma selvatica. Si ottiene una forma selvatica ma solo per trasformarsi in ragno. Per Eberron è consentito di trasformarsi in scorpioni.

 

6 – Talenti

Talenti generali:

  • Incantesimi naturali: Praticamente obbligatorio per tutti i druidi che pretendono il massimo dalla loro forma selvatica. Del druido è questa la capacità più potente che gli permette di sparare fiamme mentre picchia nella forma di un dinosauro.
  • Iniziato della natura [Guida del giocare a Faerun]: Questo talento conferisce lo scacciare sulle piante e gli animali. Si possono controllare diversi DV di animali e piante e questo ci consente di avere un buono squadrone all’occorrenza, soprattutto se in combinazione con incantesimi di potenziamento. Aggiungete che il talento aggiunge anche diversi incantesimi alla nostra lista, molti dei quali abbastanza utili come “rovi intralcianti”, “Spruzzo di spine”, “Albero della guarigione”. Purtroppo lo scacciare conferito da questo talento non può essere usato per la metamagia divina (ci mancava anche quella!).
  • Manifest druid [Player’s guide to Eberron]: Gli incantesimi evoca alleato durano 1 round in più. Una volta al giorno si può estendere 1 incantesimo di 1° livello. Quando si ha a che fare con veleni, la CD è aumentata di 1.
  • Legame naturale [Perfetto avventuriero]: Molto utile per i druidi multi classe, così da avere il proprio compagno animale sempre all’altezza.

Talenti per evocatori:

  • Aumentare evocazione: +4 a forza significa +2 ai tiri per colpire e +2 ai danni (+1 per le armi secondarie) di ogni creatura evocata. Il +4 alla costituzione offre un +2 ai TS sulla tempra e 2pf bonus per ogni DV. Questo talento è basilare per ogni druido summoner che si rispetti nonostante i requisiti odiosi.
  • Greenbound summoning [Lost empire of faerun]: Questo talento è davvero molto potente. Nonostante I vegetali abbiano i loro punti deboli, i potenziamenti offerti alle creature che evocate sono davvero strabilianti. Alcuni master addirittura non ammettono l’uso di questo talento (a mio parere non necessario).
  • Rashemi elemental summoning [Irraggiungibile est]: Questo talento permette di evocare elementali dello stesso tipo, tra cui l’orglashes, un elementale dell’aria che può utilizzare cono di ghiaccio ben 3 volte al giorno.
  • Adepto cinereo [Eberron ambientazione]: Quando si usa evoca alleato naturale l’incantesimo ha durata raddoppiata e la creatura evocata un +3 di fortuna ai tiri per colpire.
  • Imbued summoning [Player’s handbook II]: altro talento di potenziamento per le creature evocate ma meno efficiente degli altri.
  • Beckon the frozen [Frostburn]: Evoca la creatura ma con sottotipo freddo e gli attacchi naturali infliggo 1d6 in più da freddo. Solo per creature senza il tipo fuoco.
  • Iniziato di Malar [Guida del giocatore a faerun]: Aumentare evocazione (solo l’effetto, non regala il talento) solo per animali e qualche incantesimo in più.

Talenti per la forma selvatica:

  • Dragon wild shape [Draconomicon]: Un altro buon talento. Al 12° potete trasformarmi in un drago di taglia media. I draghi oltre ad avere una marea di attacchi hanno anche la capacità di parlare, volare e lanciare incantesimi. Ovviamente non guadagnerete il lancio degli incantesimi da drago, ma tutte le altre capacità soprannaturali.
  • Multiattacco [Manuale dei mostri]: In realtà se non disponete di vostri attacchi naturali non potete selezionare il talento, ma si può concedere e applicare i suoi benefici solo quando siete in forma animale. Passare da -5 a -2 per tutti gli attacchi secondari vuol dire guadagnare un +3 a molti attacchi.
  • Attacco naturale migliorato [Manuale dei mostri]: Altro talento possibilmente utile. Personalmente preferisco evitare questo talento per guadagnare tipo 1d8 anziché 1d6 con un attacco.
  • Forma selvatica eroica [Libro delle imprese eroiche]: Talento che potenzia leggermente la vostra abilità di forma selvatica. Se siete un druido buono questa scelta può essere valida.
  • Assume supernatural ability [Savage species]: Questo talento è solitamente più utile con bestie magiche e simili, ma anche qui può avere le sue buone funzionalità.

Talenti per gli incantesimi:

  • Incantesimi estesi: Estendere i potenziamenti per compagno animale, alleati o se stessi può essere molto utile.
  • Sostituzione energetica [Perfetto arcanista]: Se fate i blaster questo talento può modificare l’energia che usate per fare danno, soprattutto scegliere freddo o acido visto che la maggior parte degli incantesimi da druido infligge danni da fuoco o elettricità.
  • Incantesimi potenziati: Sempre utile solo per blaster, altrimenti passate oltre.
  • Ocular spell [Lord of madness]: Potete lanciare due incantesimi come azione di round completo, inoltre potete lanciare incantesimi a contatto come raggi.
  • Incantesimi persistenti [Perfetto arcanista]: Incantesimi per 24ore? Solo se avete accesso alla metamagia divina, e ci sono modi per averla.
  • Incantesimi rapidi: Altra ottima scelta. Spesso usato con incantesimi di potenziamento per poterli lanciare senza perdere preziosi round.
  • Incantesimi modellati [Perfetto arcanista]: Utile per ground controller e blaster, ovvero per molti druidi.
  • Nightbringer initiate [Faith of Eberron]: Aggiunge molte abilità furtive al vostro druido come nascondersi e muoversi silenziosamente e offre accesso a diversi incantesimi di “oscurità”.

7 – Evoca alleato Naturale

Alcune guide, come questa http://brilliantgame...topic=1354, vi offrono una bella dettagliata lista di incantesimi particolarmente utili o potenti. Personalmente non sono interessato a riscrivervi tutta una lista infinita di incantesimi, ma ci tengo a sottolineare l’utilizzo dell’evoca alleato naturale, incantesimo che rende il druido il miglior evocatore (summoner) di sempre. Per questo vi elenco i migliori animali da evocare in situazioni standard non acquatiche.

Livello1

  • Lupo: Niente di meglio al primo livello che evocare un lupo. Vivamente consigliato.

Livello2

  • Coccodrillo: Fintanto che il nemico è sufficientemente piccolo da poter essere preso in lotta decentemente, il coccodrillo è il vostro migliore amico, seppur nessuno ancora sappia come fa.
  • Ippogrifo: Nessun bonus per gli animali ma vola e potete parlarci.

Livello3

  • d3 coccodrilli: Un coccodrillo è buono, 3 sono meglio.
  • Lupo crudele: Se non fosse per la bassa  CA sarebbe la superstar del combattimento corpo a corpo.

Livello4

  • d3 lupi crudeli: I lupi crudeli hanno diversi punti ferita nonostante il loro livello, per questo sono molto utili se evocati in gruppo.
  • Orso bruno: Abbastanza resistente per le prime linee e non male la lotta, sufficiente per contrastare gli incantatori.
  • Coccodrillo gigante: A confronto con l’orso bruno offre un unico attacco più potente rispetto a tanti medi.
  • Tigre: Altra alternativa all’orso bruno. Più utile per cariche, corse o lotta.
  • Unicorno: Diverse abilità molto utili (tra cui le cure) e potete parlarci.

Livello5

  • d3 coccodrilli giganti, orsi bruni o tigri: Un bel pacchetto di mostri che combattono per voi.
  • Elementale grande: Con gli elementali grandi iniziamo a far quadrare meglio le cose. Gli elementali della terra sono ottimi tank, come quelli del fuoco del resto. Se avete il talento Rashemi Elemental Summoning allora siete a cavallo.
  • Rinoceronte: Decisamente buono evocarlo e lanciarlo alla carica.

Livello6

  • Elementale enorme: 1 elementale enorme è meglio di 3 piccoli.
  • Large storm elemental [Manuale dei mostri 3]: Una palla di fuoco e un’evocazione tutto in uno! Molte abilità intriganti per fare danni ad area.
  • Orso crudele: +23 alla lotta è sempre un piacere.
  • Elefante: Una macchina sforna danni, non come l’ementale della tempesta ma altrettanto valido.
  • Pixie: Non valido per il combattimento corpo a corpo ma può lanciare dissolvi magie.

Livello7

  • d3 elementali enormi: La differenza tra i maggiori e gli enormi non è così sostanziale. Conviene averne di più rispetto a uno più grosso.
  • Huge storm elemental [Manuale dei mostri 3]: Se quello grande era forte, immaginatene uno enorme.

Livello8

  • d3 greater elementals: Anche se non eccessivamente migliori di quelli enormi, in gruppo sono una buona scelta.
  • Greater storm elemental [Manuale dei mostri 3]: Ancora meglio di quelli huge! Questi elementali sono pazzeschi.

Livello9

  • d4+1 elementali maggiori: Elementali anziani sono poco più potenti.
  • d3 greater storm elemental: la vostra evocazione definitiva!

Riguardo Dome

Foto del profilo di DomeStudente di ingegneria biomedica, appassionato di tecnologia, giochi e scienza.


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3 thoughts on “[D&D 3.5] Guida al Druido

  1. consiglio Attacco Intuitivo come talento (Manuale imprese eroiche) per potenziare il tiro per colpire in forma selvatica poichè si utilizza saggezza al posto di forza.
    Sempre come talento c’è voto di povertà, limiterà gli oggetti del personaggio ma lo potenzierà molto in caratteristiche.
    Siccome i druidi sono caratterizzati dal possedere poco penso che sia un buon talento per essi
    Come CdP è molto forte il mutaforma combattente sempre per la forma selvatica.