[D&D 3.5] Guida all’attacco con lo scudo

[D&D 3.5] Guida allattacco con lo scudoPerché? Perché è figo e perché troppo spesso viene sottovalutata l’importanza dello scudo nel combattimento. Uno scudo non è solo un pezzo di metallo o legno per pararsi, ma è anche un grosso blocco di materiale duro da scagliare in faccia ai nemici. Spingere un nemico, travolgerlo, sono tutte azioni che riescono molto bene con uno scudo. Vediamo ora come nel D&D ciò sia possibile.

rosso = pessimo

nero = normale

blu = buono

verde = ottimo

Caratteristiche

  • FORZA: è evidente che la forza è una delle caratteristiche primarie. Non possiamo sostituirla nei tiri per colpire, quindi vedete di tenerla buona.
  • DESTREZZA: Da tenere da conto. Ci servirà selezionare combattere con due armi per alcuni talenti.
  • COSTITUZIONE: Picchiatori certamente. La costituzione serve a voi più che a chiunque altro.
  • INTELLIGENZA, SAGGEZZA e CARISMA: Queste caratteristiche sono di per sé inutili. Possono essere variabili a seconda delle classi base che adottate.

Razze

  • Umani: Il talento bonus li fa posizionare sempre in cima alla classifica per la costruzione di combattenti.
  • Elfi: In linea di massima evitateli. La penalità alla costituzione non ci piace proprio. Al massimo sono accettabili gli snow elf (Frostburn) che hanno bonus a destrezza e penalità al carisma.
  • Nani: In linea di massima eccezionali. I nani possono portare armature medie e pesanti senza problemi e hanno ottime varianti razziali. Ad esempio i nani della terra (Arcani rivelati) hanno bonus a forza e costituzione e penalità a destrezza e carisma.
  • Razze piccole: Hanno una penalità alla forza, e -4 a molte prove come sbilanciare, spingere o lottare. Non sono indicate per questo tipo di personaggi.
  • Goliath: Oltre i bonus alle caratteristiche, i goliath hanno dalla loro parte il fatto di essere considerati di taglia grande. Questo significa un +4 a sbilanciare e spingere.
  • Mezzogiante: Di fatto questa razza è molto simile al goliath, ma diciamo che è una versione psionica. Anche i mezzogiganti beneficiano della “powerfull build”, ovvero sono considerati di taglia più grande. Ottima razza per i combattenti psichici.

Classi

  • Guerriero: Competenza in tutti gli scudi e diversi talenti bonus. In linea di massima 2 livelli da guerriero vanno sempre bene.
  • Warblade: Competenza negli scudi, escluso lo scudo torre. Le manovre completano il personaggio rendendolo un ottimo combattente. Qualche talento bonus qua e là.
  • Crusader: Competenza in tutti gli scudi, manovre di diverso tipo, alcune esclusive per funzionare con lo scudo. Le manovre devoted spirit offrono anche possibilità di cura.
  • Barbaro: Competente negli scudi, escluso lo scudo torre. Il barbaro porta a suo favore l’ira (compresa la sua variante: frenesia turbinante) e il movimento veloce (compresa la sua variante: assaltare). Meno talenti ma altrettante opzioni validissime per il combattimento corpo a corpo.
  • Combattente psichico: Competente negli scudi, escluso lo scudo torre. Il combattente psichico offre poteri psionici e la possibilità di accedere ai talenti psionici.
  • Knight: Il Knight è competente in tutti gli scudi, trame gli scudi torre. Le sue abilità non sono incentrate sull’uso dello scudo ma sul controllo del territorio e essendogli utilizzatrori di scudi spesso tank, queste abilità vengono in nostro aiuto.
  • Paladino: Competente negli scudi tranne lo scudo torre. Le sue abilità basate principalmente sul carisma lo rendono quasi sprecato per questo ruolo. Infatti per ottenere lo stesso personaggio è possibile utilizzare un crusader per ottenere un personaggio decisamente migliore.

Talenti

Non essendoci classi apposite per il combattimento con lo scudo, i talenti sono essenziali per creare un combattente di questo genere.

  • Combattere con due armi: Questo talento e le sue versioni migliorato e superiore sono essenziali per il combattimento con lo scudo. Lo scudo infatti viene considerato un’arma secondaria e pertanto quando attaccate avete una penalità non indifferente, a meno che non abbiate questo talento. Attenzione a Agile shield fighter che può sostituire questi talenti. Lo scudo leggero è considerato un’arma leggera (-2/-2), lo scudo pesante un’arma a una mano (-4/-4).
  • Attacco con lo scudo migliorato: Unico talento disponibile nel manuale del giocatore. Questo talento ci permette di non perdere il bonus alla CA quando attacchiamo con lo scudo.
  • Agile shield fighter [Player’s handbook II]: Un talento obbligatorio per chi vuole combattere con lo scudo. Questo talento infatti vi permette di avere una penalità di -2 sugli attacchi. Questo talento vi fa sostituire questa meccanica con quella del combattere con due armi. Rispetto al combattere con due armi qui fate un solo attacco (poiché non abbiamo versione per migliorato o superiore), ma anche con lo scudo pesante abbiamo solo un -2 al tiro per colpire, cosa che non accade con combattere con due armi.
  • Shield specialization [Player’s handbook II]: Questo talento è più che altro necessario per prendere agile shield fighter. Il bonus garantito dallo scudo aumenta di 1.
  • Shield ward [Player’s handbook II]: Applicate il bonus di scudo a molti tiri e valori. Ad esempio lo mantenete alla vostra CA per gli attacchi a contatto e lo sommate ai tiri per resistere alle cariche, a disarmare, a lottare, a oltrepassare e a sbilanciare.
  • Shield sling [Player’s handbook II]: Perché lanciare lo scudo è veramente fico. Con questo talento potete lanciarlo, incremento di gittata 6m. La cosa interessante? Potete sbilanciare a distanza lanciando lo scudo.
  • Maestria in combattimento: Utile se siete dei tank, ma principalmente ci serve come requisito.
  • Sbilanciare migliorato: Ovvio dopo maestria in combattimento. Inoltre lanciare lo scudo e usarlo per sbilanciare è decisamente il massimo.
  • Active shield defense [Player’s handbook II]: Un po’ di bonus per combattere sulla difensiva.
  • Parrying shield [Lords of madness]: Vi fa mantenere il bonus di scudo alla CA a contatto. Ha requisiti minori di shield ward, ma inferiore.
  • Scudo focalizzato [Razze di pietra]: Per personaggi psionici. Se siete psionicamente focalizzati lo scudo conferisce un bonus più alto di 1 punto.
  • Competenza negli scudi esotici [Razze di pietra]: Questo talento se volete uno scudo diverso da quelli classici. Gli scudi estremi ad esempio conferiscono un bonus di +3. Attenzione però, non si può attaccare con tutti gli scudi.
  • Carica con lo scudo [Perfetto combattente]: Quando caricate, se avete lo scudo, potete poi sbilanciare gratuitamente. Ovviamente potete essere sbilanciati se perdete la prova.
  • Schianto con lo scudo [Perfetto combattente]: In carica o in attacco completo potete tentare di frastornare il nemico sbattendogli addosso lo scudo. CD del tiro salvezza media.

 

Scudi

  • Scudo leggero: Il danno è un po’ basso, e anche il bonus conferito. Il guadagno lo abbiamo in peso, infatti è più leggero. 1d4 se chiodato. Considerato arma leggera. (Consigliato per “combattere con due armi nella versione chiodata)
  • Scudo pesante: 1d6 se chiodato, 1d4 normale. Bonus maggiore. Considerato arma a una mano. (Consigliato per chi usa agile shield fighter nella sua versione chiodata).
  • Scudo da cavaliere [Razze di pietra]: Uno scudo che offre protezione anche alla cavalcatura.
  • Scudo estremo [Razze di pietra]: Più grossi degli scudi pesanti, offrono un bonus di +3 ma non è possibile usarli per attaccare.

Incantamenti

Gli incantamenti da fare sono molto particolari, poiché uno scudo può essere incantato o come arma o come scudo. Come arma potete scegliere qualunque incanto normalmente usiate su un’arma secondaria, proprio come se combatteste con due armi. Come scudo, diversamente, gli incanti possono essere svariati e più o meno utili a seconda di quanto vogliate puntare sulla difesa. Sicuramente un danno minore per chi incanta lo scudo come tale, ma certamente più protetto.

  • Accecante: bonus +1, utilizzo limitato a 2/giorno e CD del tiro salvezza molto bassa.
  • Animato: Lo scudo fa tutto da solo permettendovi addirittura di impugnare un’arma a due mani. Bonus +2.
  • Attirare frecce: Questo particolare incantamento fa sì che la vostra CA aumenti contro gli attacchi a distanza, poiché lo scudo attira su di sé l’attacco. Attira inoltre gli attacchi a distanza sferrati su altri bersagli che distano 1,5m da voi. Bonus +1.
  • Controllo dei non morti: Bello ma poco utile ai nostri fini. +49000mo
  • Deviazione delle frecce: Offre di fatto deviare frecce come talento. Bonus +2.
  • Fortificazione: Sempre utile la fortificazione, prezzo variabile bonus +1, +3 o +5.
  • Resistenza all’acido, elettricità, freddo, fuoco, suono: Intriganti, buone protezioni elementali, ma c’è di meglio per noi.
  • Riflettente: Permette di usare una volta al giorno riflettere per ritorcere gli effetti di un incantesimo sull’incantatore che l’ha lanciato. Bonus +5.
  • Selvatico: Scudo che si sfrutta anche in forma animale.
  • Sfondamento: Di fatto consideriamo lo scudo di una categoria di taglia superiore (con la chiodatura 2 quindi). Inoltre lo scudo viene considerato un’arma +1.  Attenzione però, possiamo decidere di incantare uno scudo chiodato proprio come un’arma, quindi questo incantamento può risultare inutile.

Incantamenti degni di nota dal Magic Item Compendium

Questi incantamenti sono per gli SCUDI e pertanto non stiamo considerando lo scudo come arma ma per quel che è.

  • Anchoring: Vi fa restare fermi sul posto offrendovi un bonus di +5 per resistere allo spingere, al travolgere e allo sbilanciare. Bonus +1
  • Aporter: 2 volte al giorno porta dimensionale. +20000mo.
  • Averter: I nemici che non superano il TS vengono attratti dallo scudo per 3 round. Utilizzabile 3 volte al giorno. +13000mo.
  • Called: Con una parola potete richiamare lo scudo addosso da voi se si trova sul vostro stesso piano. +2000mo.
  • Death ward: Chi indossa lo scudo ignora gli effetti di morte (compresi certi incantesimi). Bonus +1.
  • Fearsome: 3 volte al giorno per un effetto di paura sui nemici. +15000mo.
  • Ranged: Vi permette di lanciare il vostro scudo fino a 9m di distanza. Abbiamo visto che ci sono anche talenti per farlo, ma a voi la scelta. Infligge solo 1d8+For. Lo scudo torna da voi entro la fine del turno. Bonus +1.
  • Speed: 3 volte al giorno potete usare velocità per 1 round. +6000mo.
  • Time buttress: 1 volta al giorno, per 1 round, siete immuni a qualunque e dico qualunque effetto di magia, poteri o attacchi. Ovviamente bonus +5.
  • Vanishing: Lo scudo diventa invisibile e vi nasconde per 3 minuti. Non potete essere visti ne sentiti se non da effetti magici. 2 volte al giorno. Bonus +3.
  • Variable: Questo scudo cambia taglia a seconda di come lo volete: buckler, leggero, pesante o scudo torre. Bonus +1.

Scudi specifici

  • Scudo in legnoscuro: Questi scudi sono più leggeri di quelli normali. Per chi vuole mantenersi comodo.
  • Scudo del leone: Oltre ad essere uno scudo pesante di metallo +2, tre volte al giorno attacca di sua spontanea volontà infliggendo 2d6.
  • Scudo pesante in mithral: Uno scudo di metallo ma molto più leggero.
  • Scudo di spine: Questo scudo chiodato pesante di metallo +1 lancia 3 volte al giorno le sue spine che infliggono 1d10 danni e arrivano a 36m.
  • Scudo in adamantio: L’adamantio non solo protegge, ma è anche un’ottimo materiale per gli attacchi. Nello spezzare supera di 20 la durezza, e non dimenticate le mitiche riduzioni x/adamantio.

Scudi specifici del Magic Item Compendium

  • Overhead shield: Questo scudo può trasformarsi in un muro di forza che vi protegge da vari attacchi. Prezzo 24170mo.
  • Shield of mercy: Permette a chi possiede attacchi “punire” di trasformarli in cure. 2179mo.
  • Shield of the resolute: Reliquia. 5520mo. Scudo pesante di metallo in mithral fortificazione leggera +1. Allineamento LB, NB o LN. Bisogna essere seguaci di Moradin e ha effetti particolari su goblinoidi.
  • Shield of the severed hand: Reliquia. 4657mo. Scudo pesante in legno +2. Allineamento CM, CN o NM. Lo scudo compie azioni di spingere. Fatto per chi venera Grumsh.
  • Wight hide shield: Questo scudo leggero di metallo +1 quando attacca infligge livelli negativi. La CD è molto bassa e può infliggere massimo 3 livelli negativi al giorno. Prezzo 9159mo.
Scudi of legacy [Weapon of legacy]
  • Quickspur’s ally: Principalmente difensivo e con l’incanto per trasferire il bonus di potenziamento magico di difesa in bonus di potenziamento magico d’attacco. Eccezionale per chi vuole combattere in sella.

 

Esempio di costruzione

Una sorta di spartano che combatte con lancia e scudo pesante di metallo con borchie.

Umano Guerriero2/Warblade4/Crusader2/Guerriero2/altro9

2 difetti

Talenti:

  • Attacco con lo scudo migliorato
  • Maestria in combattimento
  • Shield specialization
  • Agile shield fighter
  • Shield ward
  • Sbilanciare migliorato
  • Carica con lo scudo
  • Schianto con lo scudo
  • Shield sling

Altri 4 talenti disponibili.

Riguardo Dome

Profile photo of DomeStudente di ingegneria biomedica, appassionato di tecnologia, giochi e scienza.


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2 thoughts on “[D&D 3.5] Guida all’attacco con lo scudo

  1. Visto che come classe buona hai messo il combattente psichico, tra le razze aggiungerei anche il mezzo gigante che come i goliath hanno la powerful build e bonus simpatici per il combattimento psionico. Inoltre tra i materiali speciali aggiungerei il sempreverde adamantio, che se usi gli schudi come armi ignorano la durezza fino a 20 nello spezzare.